
Hadas en mis primeros pasos roleros
Todos somos hijos de nuestro tiempo y percibimos las cosas con un prisma propio. Para mí, nacido a primeros de los años ochenta, las hadas eran cosa de niñas. Era otra época y aún pensábamos en «cosas de niños» y «cosas de niñas». Las hadas eran el recurso pasteloso para endulzar lo que para mí era la fantasía heroica que había leído sin parar desde los doce años. Luego empecé a jugar a rol, en lo que para esa época era la trilogia de juegos más accesibles: «Advanced Dungeons & Dragons», «La llamada de Cthulhu» y «Runequest».
Empecé a ver los seres mágicos que eran las hadas con otros ojos. Los compendios de monstruos las listaban como terribles enemigos o posibles aliados. Las dividían en grupos, razas, incluso se intuía un atisbo de cortes. Eran temibles guardianas de una magia antigua y me olía que formaban parte de un mundo mayor. Desde las brujas del pantano, pasando por los «sprites» o los habitantes de las tierras de los sueños de H.P. Lovecraft, todas daban miedo y me fascinaban a la vez.
Las Hadas victorianas
Y entonces, en plena adolescencia rolera, encontré «El Castillo de Falkenstein». Un juego con relativa poca difusión en España y una maravilla narrativa. Un sistema simple, que fomentaba la narración mucho antes que el sistema de White Wolf nos pegase tan fuerte como para marcar a una decada de roleros. No teníamos ni idea de lo que era el Steampunk, pero Falkenstein nos gustaba sin necesidad de la etiqueta. El concepto «época victoriana» tampoco es que sonara mucho en las mesas llenas de guerreros, magos, ladrones. Se jugaba con cartas de póker en vez de dados. Y además tenía hadas. Pero aquí ya no se limitaban a ser antagonistas, tú podías ser un hada.
Conocí a los shide, los phokas, los boggan, los leprechauns, los goblins… Había dos cortes enfrentadas que jugaban con la humanidad. Eran criaturas de magia, con un ecosistema y una sociedad propia, llenas de mala leche, con metas propias y un mundo lleno de pactos y leyendas. Tenían sus leyes y venían de un mundo aparte. Eran esos visitantes de un mundo lejano y cercano a la vez, un reflejo del mundo humano copiando lo mejor y lo peor de él.
Las hadas de TerraLinde
Al castillo de Falkenstein llegué muy joven, pero crecí con él. Aún de vez en cuando lo desempolvo para alguna aventurilla.
Cuando conocí a las hadas de la Corte de los Espejos vi un reflejo de ese juego. Encontré una corte llena de grises. Vi hipocresía, traición y lucha de clases. Vi heroísmo, amor y aventura. Ahora TerraLinde está creciendo y una parte de mí está ayudando a ello. Recuerdo el día que me dejaron entrar en un mundo industrial lleno de hadas con una mano de cartas de póker y sonrío a mi yo adolescente.
Terralinde tiene hadas, a montones, y elimina a los humanos que no son más que un viejo cuento para niños. La sociedad se estructura en las cortes pero estas están llenas de matices. Más que una afiliación mística, las cortes son decisiones de cada hada, que dependerán de sus intereses. Son mucho más parecidas a un partido político. Las hadas viven en la magia, es parte de ellas, no es algo que se estudie o que posen unos privilegiados. La magia está en cada uno de los pequeños actos del reino. Es un tierra de profecías donde una historia bien entendida te puede hacer el dueño de un reino.
Trabajar con las hadas de TerraLinde ha supuesto replantear un mundo en el que no hay una raza mayoritaria al uso, como ocurre con los humanos en la mayoría de ambientaciones de fantasía. Aquí la sociedad está intrínsecamente compuesta por un montón de tipos de hadas diferentes que tenían que encajar entre sí y eso tenía que reflejarse en las reglas. Tanto que, como explicaremos en próximos artículos, decidimos crear un sistema nuevo alrededor de ella.
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