El juego de rol de La Corte de los Espejos

El juego de rol de la corte de los espejos

La primera vez que Concha Perea me sugirió hacer un juego de rol de La Corte de los Espejos pensé que no sería capaz de darle forma al proyecto. Era un desafío considerable que se alejaba mucho de mi zona de confort. Ni siquiera sabía por donde empezar.

Mi experiencia como diseñador

Hasta entonces sólo había diseñado un juego. Mi juego. Había pasado más de diez años haciendo distintas versiones. Cada una reflejaba una étapa en mi vida rolera. Ni siquiera cuando dejé ese proyecto en el cajón pensé que fuera a terminarlo. Simplemente disfrutaba del camino, del diseño en sí mismo.

Al empezar a pensar en el juego de rol de La Corte de los Espejos, mi primer impulso fue aprovechar ese trabajo. Y al repasarlo me di cuenta de dos cosas. La primera era que no había diseñado un juego, sino muchos. Cada escenario con el que había dirigido tenía reglas propias que, a menudo, reformulaban todo el sistema. La segunda era que lo único que podía aprovechar realmente era la experiencia.

El diseño del juego tenía que empezar de cero.

El juego de rol de La Corte de los Espejos

Aunque no podía utilizar realmente las mecánicas de ninguna versión de mi juego, sí que podía intentar plasmar mi propia filosofía de diseño. Mi primera premisa era la libertad; quería un juego en la que los jugadores tuvieran una libertad absoluta.

¿No es eso la ventaja que tienen todos los juegos de rol? Sí y no. Obviamente en una partida puedes hacer lo que quieras. O lo que te deje tu Narrador, al menos. Pero hay lineas trazadas por el sistema. A veces son barreras de claras. Límites en lo que se puede y no se puede hacer. Otras son molestas omisiones; no te dicen que no se pueda hacer, pero no te explican cómo hacerlo tampoco.

No quería que nuestro sistema tuviera muchas barreras. Ni clases, ni niveles, ni enfatizar demasiado el combate para no priorizar a los personajes «de batalla». Mi idea era crear un sistema lo más sandbox posible.

La segunda premisa del diseño es que La Corte de los Espejos necesitaba un juego lo más narrativo posible. Esto no está reñido con crear un sistema robusto que permita a los Pj’s hacer realmente lo que quieran. Si las normas permiten libertad a los jugadores, es más fácil que se impliquen en la narración.

Para mí, esta idea se podía formular de la siguiente manera; hacer un juego en el que llevar a un personaje cuyo punto fuerte sea la cocina mole tanto como llevar a un guerrero «clásico». Y por molar, no me referiero a «narrativamente». Me refiero en el juego. Que lo que aporte un cocinero al grupo sea tan interesante como lo que aporta el guerrero.

¿Cómo se diseña la libertad?

Por suerte, tenía una idea clara de cómo conseguir lo que me proponía. Clara no significa fácil, pero sabía la dirección en la que me movería. Para que el juego premiera la interpretación o llevar personajes con profesiones poco convencionales, necesitaba reglas que apoyaran las actividades fuera del combate.

Hay algo en lo que sería una tontería mentir; soy un gamer. Me encantan los videojuegos. Y si hay una mecánica con la que disfruto como un loco es con el crafteo. La posibilidad de crear artefactos, mejorar el equipo, crear mi ciudad o desarrollar mi reino.

Y eso era, precisamente, lo que el juego de rol de La Corte de los Espejos pedía. Un knocker tiene que poder crear sus cachivaches. Un sidhe necesita llevar una arma hecha con un material exótico. Y alguien tiene que ser capaz de crear un amuleto para que un phoka no pierda su equipo al transformarse.

Mi meta eraplasmar en el juego la creatividad y las rarezas que poseen los personajes de las novelas. Al principio parecía una locura. A veces todavía lo sigue pareciendo.

La artesanía en los juegos de rol

Lo cierto es que son mecánicas que no ves a menudo en los juegos de rol. Requieren reglas que oscilan entre «muy complejas» o «muy abstractas». Rompen además el equilibrio de diseño; porque incoporar la mejora del equipo implica tener en cuenta ese crecimiento, algo que lo hace todo más complicado.

El primer problema fue cómo juntar todas esas ideas. Sabía lo que quería conseguir con el juego. Sabía que necesitaba ampliar la TerraLinde que se veía en las novelas para convertirla en un buen escenario para correr aventuras. Para mí esa ha sido la decisión más arriesgada que he tomado en este proyecto; situar el Lar como el escenario del juego.

¿Porque sacar la acción de la Corte de los Espejos?

La respuesta es sencilla; me costaba imaginar qué razones tendrían un grupo de hadas para salir a correr aventuras. TerraLinde es un reino que ha perdurado milenios, y su status quo parece invariable. ¿Cuántos lugares pueden quedar por explorar? ¿Dónde podrían esconderse tesoros y secretos? ¿Qué nuevos peligros podrían estar acechando?

Podía hacerse, por supuesto. El juego de rol de la Corte de los Espejos podría situarse íntegramente en la ciudad, com personajes que se movieran entre gremios y casas nobles. Pero esa perspectiva me asfixiaba. Y esa sensación se hacía más y más intensa después de cada charla con Concha sobre la sociedad de la Corte. No podía evitar identificarme cada vez más con Dujal; me moría por tener libertad.

Así que me que me pregunté qué… ¿Qué ocurriría si esas fronteras casi claustrofóbicas se abrieran?

La conclusión de La Última Primavera me ayudaba a justificar esa premisa y EntreMundos era el vehículo perfecto. Además daría libertad absoluta a los jugadores para decidir cómo sería la región en la que jugarían. ¿Una antigua provincia de TerraLinde que se perdió durante la guerra? ¿Un tierra legendaria de la que sólo hay referencias en los más viejos manuscritos de la biblioteca real? ¿O tal vez un lugar totalmente extraño poblado por criaturas desconocidas.

El Lar como escenario

Así fue como nacieron los Lares; nuevas regiones que están siendo exploradas por los BuscaSendas y que la corona quiere anexionar a TerraLinde.

El Lar es el hogar de los personajes. Personajes que se han unido con una intentación muy clara; sacar provecho de esta aventura. Ya sean guerreros que buscan desafíos, incorformistas que ansían una sociedad distinta, artesanos que necesitan algo para destacar entre los gremios o comerciantes que simplemente quieren enriquecerse.

Una mesa podría juntarse y crear la región a la que les apeteciera jugar. El Narrador necesitaría guías y reglas para poblar esas regiones. Ejemplos completos e ideas sueltas. Pero el Lar, como concepto, era el punto de partida perfecto.

No seré prepotente y diré que será el mejor juego de rol del mundo. Ni siquiera que sea el mejor juego de rol de La Corte de los Espejos. Es mi visión de cómo se podría escribir el siguiente episodio de TerraLinde y os puedo asegurar que Concha ya ha volcado muchas ideas que formarán parte de esa historia.

¿Habrá una historia?

Desde luego. Para mí era muy importante no crear un mundo «estático». Concha y yo estamos creando varias tramas a gran escala que los Narradores serán libres de utilizar a su conveniencia. Eso ayudará a que las aventuras de los personajes sigan en contacto con la TerraLinde que ya conocen. Como cualquier territorio recién colonizado, el Lar depende de TerraLinde y los personajes tendrán que negociar con gremios, casas nobles o con la corona si quieren mantener su autonomía.

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